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重回80当大佬

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第97章 极简主义
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》本来就可以在星空下打飞碟,《冒险岛》则可以再加上一轮弯月。

    另外,星空本来就是离人物很远的,所以我们在地面上移动时,本来就觉得星空是应该静止不动的。我们把星空和地形做成两个图层后,横轴卷动时只刷新扫描地形图层,让星空图层定死,这样不但节约了绝大多数计算资源,还得到了景深的美观效果。”

    这就是顾骜版《冒险岛》比《超级玛丽》最省资源的地方——后世超级玛丽人人都玩过,知道那个游戏里天上有云,而且整个背景都是蓝天,这就意味着整个屏幕都要有图像输出参数,而且不停刷新,刷到连英特尔早期版本8086都扛不住。

    马里奥大叔往前冲的时候,云相对于地形是静止的,而不是相对于马里奥静止,那运算量就更大了。

    而更早期的游戏机,为了节约资源,让绝大多数像素点都是直接“黑屏”了事的——因为黑屏意味着什么处理资源都不用分配,直接告诉电视机这个地方的信号是0。

    早期射击游戏只有太空题材的容易火,也是这个原因,因为太空本来就是黑洞洞的,画起来省事儿。要是大气层内的空战题材,却没有蓝天,玩家没有代入感。

    顾骜却简简单单加了个月亮和繁星的图层,用近似于黑屏的省钱效果,不影响美观地弄出了横版卷轴动作类游戏,还让玩家自然而然就代入了。

    杨自豪觉得自己GET到了核心的“把CPU性能用在刀刃上”设计理念。

    这几招太妙了!

    完全是有条件要上,没条件创造条件也要上。

    在硬件性能还比较临界的时候,硬是靠巧妙的应

第97章 极简主义(4/7)
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