看向不同距离的物体时,辐辏角a不断变化,但晶状体聚焦距离永远都是y。
这就打破了原本大脑里的a-x对应关系,引起了所谓的辐辏冲突,进而造成一定程度的眩晕,当然实际使用中并不明显。
或者就是瞳距不匹配,在之前的有过vr眼镜的成像原理,简单说就是在人眼和屏幕之间放了两块凸透镜。通过凸透镜成像的方式,使屏幕在远处形成很大的虚像。
当两块镜片之间的距离恰好等于使用者的瞳距时,使用者是最舒适的,所以一些vr眼镜会加上“硬件瞳距调节”功能。
但是也有一些vr眼镜,考虑到降低眼镜重量和简化机械结构,会选择“自适应瞳距调节”的方式,这种方式是将镜片中心距离固定在64毫米左右的位置,也就是人类瞳距的平均值。
在一定范围内,人的大脑是可以自适应瞳距与镜片中心距离的小幅度差异。但是当使用者瞳距过大或者过小时,就会发现双眼难以对焦到同一个物体上,从而带来眩晕感。
至于反畸变不准确是因为vr眼镜在显示过程中的有一步叫:反畸变。之所以要加这一步,是因为如果屏幕上直接显示正常图像,我们透过凸透镜观察到的就会是边缘被拉伸的图像。
为了能观察到平整的图像,就需要显示的时候人为地进行反向扭曲,这就叫反畸变。
因为不同透镜畸变参数不一样,所以反畸变的参数需要与之匹配,否则就会造成最终显示效果不佳,边缘处仍然有一定扭曲。
这时,我们戴着vr眼镜在转头的时候,会感觉场景在晃动,使用一段时间之后也会造成眩晕。
至于晕动症,其
第两百六十一章 晕眩感(4/8)