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另外,vr一体机眼镜的视场角,目前主流还是100度左右,pc头显有达到130度的,但是不方便长期佩戴,跟比较理想的120度视场角有一定差距,会有一些望远镜效应。
为了实现高精度的内容,设备的计算能力也需要进一步提升,至少现在一体机要达到pc的渲染能力起码五年左右差距,或者通过云渲染技术实现计算力的提升。
另外,在交流沟通中,表情是非常重要的要素,现在的表情检测技术还停留在实验室阶段,但是眼动检测已经用在很多b端场景。
预计未来一两年内,会在c端落地。
最后,在操作方面,目前主流的还是使用手柄。未来需要裸手输入,当然已实现,甚至力反馈如技能培训场景功能的手套。
总的来说,理想的vr教育场景下,技术层面需要达到标准,内容也要,毕竟内容是人们真正消费的点。
想要vr在教育领域普及,还需要大量的vr教育内容产出。
现在一些k12vr教育公司已经提供了成千上万的vr课件,但是离全面vr覆盖还是有一定差距。
而在技能培训这个场景下,内容缺失更多。现实中有无数的培训内容,如果要全面虚拟化,需要有大量的工程技术人员投入,把现实培训内容复刻到vr中去,供人们练习。
可能,未来所有的实体产品在出厂时,都会对外提供标准的3d模型,供各种培训公司使用。这个市场是巨大的。
在远程教育场景下,为了促成教育公平化,则还有很多政策性的工作需要推进,比如,教育机构的整合重组,如成立虚拟大学,教育结果
第两百六十五章(5/8)