效的破冰玩法就是共同观看视频。
这个其实也有点类似于我们在家里招待朋友时,会打开电视,随便放一点什么。大家可以随时针对视频内容开启话题点。
除此之外,vr社交的开发者还应该为用户预制一些小游戏,比如棋牌类、休闲对战类。
让用户不至于进入房间后,无事可做、无话可说。
然后ugc创造机制,这个在做vr最大的收获就是:能够发现用户无限的创造力。
除非vr社交软件的开发者有无尽的开发资源来制作一方的玩法,否则,就需要调动用户的创造力,来增加游戏玩法、来促进传播。
在vr社交里,赋予用户创造能力,是非常重要的一环。而创造能力的强弱、便利性,决定了社交中玩法的多寡、二次传播的概率。
以vr社交里的道具为例。
一把玩具水枪和一只画笔相比,前者虽然可以促进人们间的互动,但是它却没有创造性。
创造性的特点在于,不同用户会使用它做出截然不同的作品,在用户群间形成差异和攀比,作品数量远远超出开发者可以提供的量级。
曾经一位老师利用alyx中的画笔功能,在游戏里教起了数学,可以引入创造机制的元素很多,比如前面说的个性形象、空间,其实都隐含了ugc的成分。
然后还有跨平台,可以说,在未来五年内,vr设备的保有量都无法跟手机、pc比拟,而作为一个社交应用,显然用户量是非常重要的。
这就需要它能冲破vr设备的限制,让用户在手机或者pc上,也能便捷的接入vr社交应用中,以增加平台上活跃的用
第两百六十一章 晕眩感(2/8)