剧情更加顺畅,让?让你玩着玩着人物突然不听使唤自己说话或者行动。
?为通常来说衔接这??不听使唤的卡点?在你到达某??任务区域或者是触发什么事件的时候,玩家心情也正好放松下来,愿意交出控制权,所以整??过程非常顺畅,好像人物突然自己活过来一样,没有黑屏没有加载进度条,也没任何有??隙和剪辑。
这也就是沉浸感和代入感的来源。
现在为了释放性能压力,地图都是一块块的,要想去到哪里,就在需要的时候再加载,
然后释放掉以前的地图。但是一镜到底要求你不能有任何的东西打断玩家的?验,所以就要求游戏不断的去计算你到了哪??场景,遇到了哪些角色,提前给你加载出来,避免黑屏或者读条加载……倾尽?力让你不感觉到任何的违和感与突兀感。
至于调度能力,那就考验团队了。
一镜到底的拍摄和叙事难度本来就非常的高:这样的叙事方式要求故事只能讲单线的故事,而且?为一刀都不能剪,稍不注意就?让镜头显得沉闷冗杂;其次是需要极其细致和紧密的合作分工,视觉团队和电影团队合作协调细节和时机,关卡设计师和镜头设计师协调战斗和情感,动画制作者和剧本撰写者协调场景和动作。
最重要的是,无缝衔接实在太难了。
要想做到过场动画的无缝衔接需要大量超前技术支持,首先关卡在加载上的无缝衔接就已经很难了,想要战斗到一半人物自己活过来,换得保证固定动画演出的判定在各种场景下不出问题,保证越肩的隐形摄像机在一刀不剪的情况下,在游戏内做大范围的位移旋转不
52、第 52 章(2/13)