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聊斋好莱坞

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第191章 他从地狱来(三更,感谢 infinityykz盟主)
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常依赖制作人员的3d骨骼搭建水平和动作调整水平,尤其考究制作人员的想象力。
    而后者技术难度虽然同样不低,但却可以基于捕捉到的真人动作进行调整,相比之下要有的放矢的多。
    当然,同样也有一些没钱的电影剧组,用不起烧钱的动作捕捉技术。但别忘了,电影行业里还有一种职业,叫化妆师啊!
    玩不起高大上的动作捕捉,我们还可以直接把演员真人化妆成怪物啊!
    这点游戏行业就彻底比不了了。
    毕竟,不像拍下来画面就可以用的电影,游戏里用到的3d人物,是要放到电脑里,随时根据玩家的游戏进程调用的。
    ——二者的需求从根本上就不同。
    而这还不是两个行业的怪物造型,最终呈现上有云泥之别的根本原因。
    ——尤其是纯粹的3d怪物造型方面。
    要知道,3d模型做出来后,是需要往上面贴图,才能实现出原画中的造型的。
    没有这些被称作皮肤或者贴图的材质,3d模型就不过是由一个一个的小网格组成的立体蜂窝体罢了。
    而每贴一张细节部分的图,就可以认为对应的位置有一个面。
    一个3d模型的面数越多,其精细度也就越高。
    ——这就和计算圆周率时,采用的割圆法一样。
    ——切割出来的多边形边数越多,也就越加的趋近于圆形。
    在这个时候,游戏行业和电影行业的3d模型,其实还是基本一致的。
    可一考虑播放媒介,问题就来了——
    电子游戏有很多载体,但无论是手机、电脑还是专用的

第191章 他从地狱来(三更,感谢 infinityykz盟主)(2/5)
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