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我做游戏是为了吓哭玩家

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第九十五章 游戏的原本剧情和改动方向
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    明明是拥有一个如此宏大且怪诞的世界观的游戏。
    但却因为技术力和引擎的关系,表现出来的画面质感让孟舒想到了3D游戏刚刚起步的年代。
    无论是墙体,还是地面,又或者台阶,乃至电梯和人物模型,都充斥着一股‘干净又简约’的质感。
    且大量重复使用!
    玩家们在里面迷路的根本原因,就是地图被复制粘贴反复使用。
    一度让人分不清哪是哪。
    整个就是八九十年代的那种平面图形游戏。
    而且早期版本里面,游戏还非常明亮,根本没有恐怖感觉。
    但是在最新的高清版本里面,官方倒是把游戏的整体风格变的阴暗了起来,还加入了战争迷雾的效果。
    就像英雄联盟一样,把玩家设置成光源,并以自己为中心,照亮周遭范围。
    而这个范围之外,就是战争迷雾,玩家看不到其他人。
    只有随着移动,让环境进入了自己的照亮范围,才能看到原本看不到的东西。
    《收容失效》就采用了这种方法。
    玩家就是一个移动光源,只能看到附近的环境。
    而视距之外,则是一片漆黑。
    通过这种方法,来让玩家产生步步惊心的恐惧感。
    因为你根本不知道前方的漆黑中,藏着什么东西。
    也算是小制作游戏当中,别出心裁的设计了。
    但《收容失效:重制版》则没有这个。
    得益于光影的效果,游戏已经不需要靠战争迷雾来营造恐怖感了。
    本身的3D图形,加工业科幻,实现了原版游戏

第九十五章 游戏的原本剧情和改动方向(7/8)
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