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未来游戏创始人

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第六章 破局之路
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    网游的任务和剧情已经抛弃了“表达”这个作用,任务成了一套完全机械的流程,剥离了“讲故事”这个属性,重复着诸如“杀一定数量的怪”,“从某种怪身上获取某种物品”,“拾取一定数量的某种物品”这样的事情。
    虽然网络游戏的任务大体上摆脱不了这种形式,但是单纯的重复很容易让玩家心生厌倦。
    网络游戏里也是能诞生经典有趣的任务的,比如魔兽早期的“爱与家庭”。后来那些带着浓厚的单机风格的网络游戏,在任务设计和剧情设计上就已经和单机游戏靠拢了。
    孟经义觉得一款游戏的任务风格和题材是息息相关的,宋初让他佩服的地方就在于,他知道一个如何设计一个任务可以调动玩家的情绪,让玩家有代入感。
    这就是比较高阶的技能了,能够在自然的在任务过程中调动玩家的情绪算是大师级设计师的水准了,宋初很清楚一个任务,一段剧情的最合适的表达方式。催泪,热血,煽情,这些东西只不过是他来调动玩家情绪的工具。
    当然,想要做出这样的任务设计,就必须有合适的游戏类型。你不能要求在传奇类的游戏里做出这样的设计,最单纯的砍人砍怪才是最适合这种游戏的东西。
    三国这款游戏的设计,就带着浓重的单机游戏风格,整体的风格类似于单机游戏的网络版。已经有很多开发商尝试过这种类型的游戏开发,比如ubi的全境封锁,以及棒鸡的命运2。
    这种游戏模式也存在着一些问题,比如命运2就因为无聊至极的后期游戏内容饱受诟病,很多玩家对这款游戏的评价就是除了画面之外一无是处,堪称17年最让人失望的游戏

第六章 破局之路(2/4)
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