对人的刺‘激’,弱化了补刀的概念。英雄联盟降低了游戏的基础‘门’槛,强化技能。更接近于网游。
Roit公司成员构成中,就有dota原来级别德尔任务,也有从暴雪公司跳槽过来的游戏架构师,从游戏模式和设计理念上来说,一脉相承。
英雄联盟毕竟是新的引擎,玩家通过符文和天赋的自定义延伸出来的可能‘性’和打法宽广了太多太多。同时作为一个新游戏对新手还是很友好的,在3o级以前基本上都是在享受优惠的过程中度过的主要就是为了让玩家熟悉游戏,积累经验和游戏金币,用来购买符文、英雄。
自定义程度广泛,不过这也衍生出了很多问题,毕竟天赋符文英雄的组合是千变万化的,不可能碰到一场双方英雄符文天赋完全一样的比赛。符文和天赋带给了很多天生的优势,有时候会让玩家陷入这种自己搭配被对手的搭配压制了的情况。
比如自己近战英雄出了护甲血量的为了防御搭配,结果对线遇到一个法师贫血但是极限法伤,对面‘射’程比你远太多,直接把对线压在塔下不敢‘露’头了。
而其他moBa游戏中一个人拯救全世界,英雄联盟里对每个人的要求都很高,木桶理论在这里基本适用,一个人残废可以拖垮一个团队。
逸嘉游戏的任务就是在内测过程当中,检测出英雄的克制问题,反馈给美利坚的Roit公司,让他们在公测版本当中,能够进行召唤师属‘性’的调整和新英雄的开。
逸嘉游戏对英雄联盟这款游戏的期望非常之高,期望凭借这款游戏撬动起被企鹅游戏垄断的国内游戏市场。在前期的推广下面,逸嘉网络是
第五百一十六章 内测(2/4)