简单而稳妥的路:当你们的新游戏机做出来之后,可以宣布只需要比较低的授权费,其他的游戏软件公司就可以开发这个游戏机的新游戏。只要游戏机的硬件机能不逊色于同行,那么软件方面就是一个得道多助失道寡助的问题——作为消费者的立场,两台不同的游戏机摆在面前,一台可以玩10个游戏,另一台可以玩100个游戏,你会怎么选?更进一步,我们可以宣布,如果一个游戏软件公司开发的一个新游戏,只用在我们的游戏机上,那么我们可以免除授权费,只按一定比例对卖出去的游戏利润分成。另一方面,一个游戏能不能卖得好,取决于游戏的质量,游戏太少会被同行击败,游戏太多却不好保证质量,所以,我们得有自己直属的游戏开发部门,我们自己开发的游戏,一定要保证质量。”
“游戏机硬件的机能不差,始终有高质量的游戏,游戏的数量众多——只有这样,我们才会立于不败之地。”
话说得略有点儿霸气,但毕文谦很快话锋一转:“不过,这是单纯站在资·本主义的框架下的思路。恰好,你们这个三方合作的游戏公司,有两方是社会主义国家,所以,你们可以走的路,并不只是这一条。”
黎华微笑着看着毕文谦侃侃而谈,作为当事人的万鹏则关心追问:“那么,另一条路怎么走?”
“计划经·济看计划,市·场经济看市场。在电子游戏领域,市·场经济的思路下,考虑的重点在于参与者,设计游戏的关键在于上手性、可玩性、耐玩性、激励性,一款游戏,只要容易上手,好玩,可以反复玩,玩通之后会有成就感、获得感,那它就是优秀的游戏。而在计划经·济的思路下,考虑的重点却在于创
第六百一十三章 游戏的思路(5/6)