个全方面一致统一的风格,让玩家/读者能够全身心投入这部作品语境中的氛围。这个“风格”是美术、系统、剧情……几乎所有方面统合后形成的鸡尾酒。制作者要做到的是让各个部分之间不至于互相打架,而是互相衬托与促进。
这一作加入了经营系统,这就让我有点慌,因为这个经营系统比较……“手游”,而且和之前几作的辐射风格。说实话不太统一。
业界的手游崛起可能是这几年无法绕过的一个话题,手游到底是业界毒瘤还是业界救星,这个可能谁也不好说。然而手游这个游戏形式表现出的强大吸金能力,优质的投入与回报比,令得所有游戏制作者都无法不关注这个游戏形式,这说到底是市场的选择。《辐射避难所》这款说实话制作得并不太用心(耐玩性和优化都不上佳)的经营类手游也是B社的一个尝试,而避难所作为一个小品级的手游。非常迅速地赚到了钱。
而FO4的游戏本体中也出现了类似的经营模式与近似MC的建造模式,无疑是在原本的冒险、探索式架构上又增添了一大块新的内容。而我们之前玩合金人贩5的时候,小岛也在幻痛中加入了近似手游的模式,建造基地设备、研究开发新装备、让武装小队出任务……都需要等待时间。这一点和避难所都是典型的……手游特征。(抱歉,没有研究过游戏市场,所以这里使用的是自己随口编的词。)
我不确定FO4在建造过程中会不会加入这种等待时间的设计。毫无疑问,FO4和幻痛有一个基础上的巨大差异,那就是FO4是纯单机游戏,而幻痛有在线模式,而单机游戏的等待时间,我个人觉得是很多余的一个设计。然而,假如。万一,FO4
第八百六十五章 前往亚空间的远征(5/9)