间”。
然而顾骜对此,却是早有办法:“不用这么麻烦,你一帧都不用多做,只要把原有的怪物图像一侧做得触须、腿脚短一些,另一侧做得大一些、长一些,不对称。
到时候调用第一帧时正放、第二帧水平对调180度的方式,看起来效果就像是怪物动起来了。”
顾骜的说法,杨自豪一开始没理解,毕竟他是纯技术宅,没有美工基础,也缺乏空间和图像的想象力。
顾骜拿了张纸,用他那“灵魂画师”的丑陋手法示意了一下,对方才看懂。
简单通俗来说,顾骜的这一招,是后世学码农技巧时,看一些考古文章看来的——在1985年,任天堂开发“超级玛丽”的时候,宫本茂就遇到了“让怪物动起来会消耗太多贴图容量”的问题。
然后宫本茂就投机取巧了。
后世玩家如果真的盯着超级玛丽里的敌人“蘑菇怪”仔细看,仔细到像素级,就不难看出——其实蘑菇怪在向马里奥走来的过程中,并不是“走”的,而是用“反复左右颠倒”的方式,骗出了“走”的视觉错觉。
至于超级玛丽里的“乌龟怪”,则稍微麻烦一些,因为它一侧多出来一个头,并不是彻底对称的,所以无法“反复左右颠倒”,会穿帮。
不过那也没难倒宫本茂,他选择了把龟身和四肢保存成一张图、继续反复横倒制造“爬行”的假象。而把单独保存成一张与龟身割裂的图片,让它静止不动。
本来要数百字节才能做好的点图,只用了几个字节就搞定了,这就是早期程序大师殚精竭虑省容量的魅力。
顾骜把这些思路跟杨自豪一说,杨自豪顿时就惊
第29章 从电动赛车到电动僵尸(2/7)