上也勉强算是二流,如果做3a大作的话再挖一些大佬过来进行统筹倒应该没太大问题,可是公司的技术储备就有点太弱了一些。
像是别人的厂,为了建模就独立制作一个插件出来,为了做游戏干脆能直接做个专属引擎。而刘曦的公司就没这个能力了,他们甚至连动作捕捉室都才是刚刚建起来的。
如果是索尼或者是微软投资的话,或许还能跟他们要一点技术人员帮忙什么的?
现在想这些稍微有点太早了,刘曦继续写了一些策划中的细则,然后便伸了个懒腰,准备去公司了。
到达公司后,刘曦立刻喊上了公司核心成员,将已经写好的策划分别发到他们的笔记本电脑上,然后等待他们的反馈。
“这个游戏是不是难度太高了一点?”程序组的老大抬头说道,“现在的玩家,不论是单机玩家还是其他游戏的玩家都偏向快节奏游戏,像是我们只做的死亡细胞和黑暗地牢两款游戏虽然难度高,但是毕竟节奏快,所以能够得到一些玩家的拥护,但是这个游戏……”
“按照策划里的目标和要求,我们公司的技术肯定不达标,哪怕做出来也只能是爱丽丝疯狂物语那样程度的游戏。”
刘曦回答道:“技术问题我们可以寻求外援,这不是不能解决的事情,至于你说的难度太高,这主要是用户定位的问题。”
“死亡细胞的难度也很高,玩家们玩三十分钟一朝回到解放前都乐此不疲,为什么这款游戏就不会让人接受?”
“我们公司的游戏有不少都是高难度游戏,虽然血源诅咒的难度更高一些,但是我们完全可以设定难度调整。”
刘曦尽可能的希望
317.制作困难(2/4)