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全能游戏设计师

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第526章 没事,玩家死多了就懂了(三更)
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都一手包办,主要还是进行概念设计、原型创作,一些粗活都是让外包团队来做的。
    也就是说,陈陌手下的美术团队走的是精英化路线,其中有6个主要的美术大牛单拉出来都能独当一面。
    如果说整个项目最崩溃的人,应该是钱鲲了。
    钱鲲要负责把控整个游戏的数值和关卡设计,但是陈陌给的这份关卡设计方案让他自己都懵逼了。
    明明就是个巨大的无缝地图,玩家的游戏流程却被硬生生地割裂成了许多零散的小块,就算是同一个地点,玩家们也要分很多次探索不同的路线。
    就像净身小教堂的场景,玩家们总是感觉打着打着,哎我又回来了!再换另一条路打着打着,哎我又回来了!
    通过一些未解锁的梯子、机关电梯、单向打开的门、锁上的门等等元素,成功地让一个场景变得更加复杂,让玩家们必须反复探索才能完全收集地图中的所有要素。
    也就是欺负不死人只会推门不会拉门了……
    不过这种设计倒是大受欢迎,玩家们不仅不会骂娘,反而会觉得这关卡设计真牛逼!
    其实在最早的时候,这种关卡设计有一部分原因在于,宫崎英高的研发资金并不充裕,所以不得不采用这种比较省资源的制作方式……
    这反倒让《黑暗之魂》的关卡设计成了业界标杆。
    这种关卡设计可是苦了钱鲲,因为陈陌这个关卡设计的细稿也没法写得那么清楚,同一个场景上密密麻麻地布满了各种标记和路线说明,让钱鲲看得头都大了。
    再加上布怪,钱鲲自己脑补了一下玩家在玩的情景,都感到一阵不寒而栗。
   

第526章 没事,玩家死多了就懂了(三更)(3/4)
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