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全能游戏设计师

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第520章 全新的物理引擎(三更)
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个游戏世界的物理规则,这是多么恐怖的一件事情!
    在以往,设计师们想要构建出一种拟真的物理世界,需要写无数条规则,而且还要通过很多办法才能完成。
    举个简单的例子,比如设计师们想要创造一个怪物,它的动作包括移动、攻击、受击、释放技能、死亡等等。
    如果没做死亡动作的话,那么这个怪物在死亡的时候,要么直挺挺地站着,要么原地消失,这都会给玩家一种非常不真实的感觉。
    当然,也有一些物理引擎实现了自由抛尸、飞尸等效果,但距离真正的现实效果还差得很远。
    最稳妥的办法还是做死亡动作,但即使做了死亡动作,也只是在某种情况下冲淡了这种不真实的感觉,也并没有消除掉。
    很多游戏设计师的解决方式是,制作更多的死亡动作,比如玩家从背后击杀的时候,怪物会向前倒地死亡,而从正面击杀的时候,则是后仰倒地死亡。
    做的死亡动作越多,给人的感觉就越真实。
    但是,如果这个世界有一套非常完善的物理引擎呢?以上的所有步骤都可以直接省略的。
    只要制作出一个模型,为它绑定相应的骨骼,设定一定的质量,之后的很多事情就都可以交由这个世界的物理规则去自行运算。
    在怪物死亡时,人工智能会自动根据这个世界的物理规则进行运算,算出这个怪物应该以何种姿势倒地?或者是在受击时,不同的身体部分将会做出什么样的反应?
    也就是说,玩家的每一次击打或者击杀,都将产生不同的效果,拟真程度相比之前的游戏来说,很有可能会上升好几个档次。
    

第520章 全新的物理引擎(三更)(3/5)
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