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全能游戏设计师

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第219章 收入(三更)
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,也成为一种rg游戏中的典型分支,被许多后来的设计师们反复研究。
    而受到《夺魂之镰》启发最大的设计师,应该是闫真渊。
    在他敲定了新项目的后期玩法、甚至已经开始筹备具体的设计方案之后,《夺魂之镰》才姗姗来迟。
    在深入分析了《夺魂之镰》这个资料片的特性之后,闫真渊花了三天时间,大改了一些已经成型的游戏设计。
    虽然这引起了一部分的推翻重做,客观上增加了很多工作量,但闫真渊很清楚,这么做是值得的。
    看到《夺魂之镰》对《暗黑破坏神》后期乏味问题的解决方案之后,闫真渊也认识到了自己之前方案的问题所在。
    之前闫真渊打算通过增加网络游戏玩法、拉长游戏时间等手段来解决这个问题,但现在看来,这种方式固然可以在一定程度上缓解游戏后期乏力的问题,却会损伤游戏本身的特质。
    而陈陌的解决方式,反而是目前能够看到的最优解。
    当然,vr端与c端的设计理念有区别,闫真渊作为一名s级设计师,肯定也不会全盘照抄。不过,他还是从中获得了一些启发,并对陈陌有些刮目相看。
    “这家伙,不简单啊。”
    ……
    《暗黑破坏神》最大的意义不仅仅在于为以后研发rg游戏铺路,更重要的是,它在许多方面都是一种试探。
    试探玩家们对于第三人称视角的接受程度。
    试探玩家们对于阴暗、邪典风格的接受程度。
    试探玩家们对于爆肝玩法的耐受度。
    而《饥荒》的上线,则是试探玩家们对于沙盒游戏的喜爱程度

第219章 收入(三更)(3/5)
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