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全能游戏设计师

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第185章 《暗黑破坏神》的设定(五更)
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   真正对玩家有重大威胁的是那些精英怪,但战胜精英怪的方式不是通过走位和操作,而是完全凭借着装备(堆全元素抗性),这让整个游戏的紧张感大大削弱了。
    所以,陈陌考虑适当削减《暗黑3》中数值膨胀的问题,让玩家玩得更加谨慎。
    第二,延续《暗黑2》关于视野的设计,玩家的可视范围缩小,更有可能突然遭遇视野外的强大敌人,尤其是在阴暗的洞窟中,这种感觉更加强烈。
    第三,在一些场景设计方面,参考《暗黑2》的设计。
    如选择人物界面,《暗黑2》的背景是一个漆黑阴暗的城镇,英雄角色隐藏在黑暗中,你选中谁,谁就会从阴影中走到篝火前,这时候才能看清他的相貌。
    《暗黑3》则是在一个月光明亮的场景下选择角色,这种氛围大大削减了。
    这些与《暗黑2》风格严重不符的功能与场景,陈陌也考虑全都替换掉。
    第四,在游戏叙事与玩家情绪调动方面,同样遵循《暗黑2》的一贯风格。
    《暗黑2》在玩家情绪调动方面堪称大师级,以第一幕为例,整个游戏过程是安全-危险-紧张-焦躁-压抑-爆发-放松的一个完整循环,玩家的情绪始终被掌握得刚刚好。
    第一幕的大致流程为:
    城镇(安全)-邪恶洞窟(危险)-消灭全部敌人,视野变大(安全)
    冰冷之原(安全)-血鸟(紧张)-墓地(非常危险)
    石块旷野(安全)-地底通道(危险)-黑暗森林(紧张)-地下监牢(焦躁)
    内侧回廊(暂时喘息)-大教堂地下墓地(极度压抑)-击杀安

第185章 《暗黑破坏神》的设定(五更)(2/5)
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