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让你玩游戏,你竟成了天帝

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59、第四天灾,天帝临尘世
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意识到游戏的火爆后,在好奇驱使下前往尝试!
    这个原理很好理解。
    当你意识到身边人都在分享一个游戏时,
    当你看不懂社交平台的层出不穷的“帝”的时候,你就已经进入了群体暗示的包围圈中,并很有可能由于低门槛的进入渠道从众尝试“帝”上一局!
    “所以!”
    “一款好的游戏,必须有社交竞争,让用户点进来,就要看到游戏排名!”
    杨尘开始设计排行榜。
    从最简单的开始设计,首先是区域排名,其次便是,好友通关次数的排名。
    外行看热闹,内行看门道。
    一个小小的排行榜,看似简单,实则蕴含着丰富的传播学、心理学知识。
    区域排行榜!
    按照专业传播学理论来说,这是在构建出赛博空间下虚拟的公共领域,给予用户虚拟的身份认同和群体层面地域认同的情感链接,起到社会地位赋予功能。
    “对了!”
    “微信分享游戏给好友,应该可以获得一些奖励,提高游戏体验!”
    杨尘深知社交裂变的重要性。
    微信属于熟人社区,
    其交互功能基于强关系设定,
    通过微信好友分享,不仅使得用户点开链接尝试的可能性大大增强,
    同时也为游戏赋予了社交货币属性——参与游戏,便可参与刷屏社交平台的讨论狂欢,幸运通关后还能收获作为人群前0.1%的点赞关注,何乐而不为呢?
    同时。
    在弱关系平台上(如某博、某瓣、某乎,某书等),这种社交货币积攒的需求也在

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