去体验的玩家无法战斗,遇到危险就跑,还时不时会有鬼怪追杀。这实在是太憋屈了,根本无法让玩家爽起来。”
“孟总,我无意谴责您的策划方案,您的制作水平我们有目共睹,两款作品我们现在也还在研究其中的成功秘诀。但您的这款《面容》...我身为一个发行副总监,以我个人的见解来说,光是玩家无法战斗憋屈逃跑这一点,游戏就已经...失败了啊...”
笔记本里传来了一声叹息,就好像这游戏毫无价值一样。
让孟舒心中不由得一笑。
这个平行世界,本身恐怖式微,贫瘠凋零,时间一长,在大众眼里就成为了无市场,无受众,无关注这样的三无刻板印象。
哪怕他孟舒已经用《阴暗森林》和《21点》证明了游戏只要有质量就有市场和受众后,也还是难以消除这些人对恐怖类型的偏见。
也因此,这个世界没有像《逃生》这种玩家无法战斗的概念。
在他们看来,玩家玩游戏,就是要打打杀杀,享受快感和爽感。
要么就是赛车急驰勇夺第一的成就感和一己之力带领球队走向胜利的自豪感。
所以对他的这种玩法产生质疑也情有可原。
毕竟见识局限。
否则恐怖类型也不会沦落到式微境地。
“李先生,请问您有尝试过吗?”
孟舒随口问道。
这让会议那头的李副总监愣了。
尝试什么?
尝试‘玩家无法战斗’的创新会有人买单吗?
这踏马还需要尝试吗?
第二十九章 游戏可不只有枪车球啊(2/8)