返回

未来游戏创始人

首页
关灯
护眼
字体:
第三十九章 系统设计
   存书签 书架管理 返回目录
而不显得突兀。
    这个是游戏的灵魂所在,苏离并不敢轻易定稿。
    因此,苏离延缓了关卡设计的脚步,先和团队成员们一步步完善整个生存系统,并从中取得一定的灵感。
    如果在一个成熟的游戏开发工作室,这些东西会在项目立项时就决定下来,而不是一边做一边设计。
    但是独立开发就是这样,独立项目在开启的时候很难想的面面俱到,《失落秘境》本身就开启的有一些仓促。
    不过这没让未来绿洲的团队成员感到迷茫,对于一个持续半年的项目来说,这样的困难只是刚刚开始。
    …………
    …………
    在游戏里,生存系统必须是一个量化的系统,除了功能之外,数值也是一个非常重要的设计。
    这是苏离第一次在正式项目里对游戏数值进行设计,如果生存系统的数值设计的不好,对于游戏性是一个毁灭性的打击。
    整个团队都进入了一个非常紧张的开发状态,他们目前面临的东西几乎没有前例可寻。
    如果单独一个功能,你都能从许多游戏里找到能够参考的设计,但是把这些功能都完美的整合在一个开放世界里,几乎是没有人完成过得挑战。
    到了现在,所有人对《失落秘境》的期望,已经从一个优秀的开放世界游戏,变成了一个有着罕见的高开放度,且合理而不失乐趣的开放世界。
    这个时候,未来绿洲团队的人员素质体现的淋漓尽致,几乎每一个人都能够独当一面,能够独立解决问题。
    如今除了作为主设计师的苏离之外,阿兰森和萨米特也开始负责一些系统的设计工作。

第三十九章 系统设计(2/4)
上一页 目录 下一页